Скачивая файлы с сервера вы принимаете

«Пользовательское Соглашение»

Множество уроков, которые описаны доступным языком и понятны как новичкам так и профессионалам…все легко и доступно

..: Уроки 3Ds Max :..

1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Урок 2. Oдеяло на кровати (SIMCLOTH 3)

 

попробуем украсить нашу спальню свешивающимся покрывалом на кровати.Этот принцип одинаково может быть применен к скатерти на столе,полотенцем в ванной,шторе на окне,да и в любых других похожих ситуациях. Основной принцип расположения элементов в модулях подобных SIMCLOTH и CLOT FX заключается в имитации гравитации и соответствующего поведения обьектов.Для этого их нужно соответствующим образом подготовить и взаимно скоординировать.В нашем случае надо застелить покрывалом постель с подушками. Собственно моделировать кровать и подушки в данном уроке мы не будем-можете воспользоваться готовыми из сцены.Надо учитывать что в сцене будут взаимодействовать ВСЕ задействованые обьекты,поэтому если кровать сложной формы и состоит из многих деталей лучше подменить ее на время ОДНОЙ формой,повторяющей контуры кровати с наиболее характерными выступами.Тогда взаимодействующих обьектов будет меньше и время расчета сократится существенно. В нашем случае кровать элементарная НО мы изготовим все-же обьект-дубликатор. Подушки уже расположены и нам осталось изготовить покрывало.Лучше всего для этого использовать обьект PLANE конвертируемый в POLI. Изготавливаем его и располагаем над кроватью таким образом что бы он находился ВЫШЕ самой высокой точки обьектов участвующих во взаимодействии-в данном случае подушек.

Количество сегментов не должно быть слишком велико для ускорения процесса-в любом случае мы можем их увеличить уже в самом инструменте SIMCLOTH применив сглаживание,либо применив впоследствии модификатор TURBOSMOOTH. Равномерно застеленое покрывало недостаточно эффектно для нашего замысла-гораздо лучше будет если оно будет немного смещено по диагонали на один край и свешиваться на пол.Поскольку пол тоже будет задействован в просчете он должен быть представлен либо в виде отдельного обьекта,либо смоделирован целиком вместе с временным обьектом-кроватью что предпочтительнее.В нашей сцене представлена и кровать и этот обьект. Теперь одна немаловажная деталь-поскольку покрывало смещено нами по диагонали,то и грани теперь расположены таким образом что при изгибе не получится ровной складки,а получится некрасивыми буграми.Поскольку мы конвертировали наш обьект покрывала в POLI давайте переместим либо нарастим грани таким образом,что бы они располагались паралельно предполагаемому месту сгиба.Сделайте это любым способом,какой вам удобнее.Теперь наше покрывало выглядит так

готово к применению SIMCLOTH.Если текстура ткани будет неоднородной а содержать узор,то текстурить надо ДО применения модификатора, тогда текстурирование будет достаточно корректным.Теперь осталось немного помять наше покрывало для образования складок-можно воспользоваться инструментом PUSH-RELAX из набора полимоделинга.

У нас в сцене будут обьекты двух типов-CLOTH и DEFLECTOR.То есть ткань и обьекты отражения. Выбираем обьект покрывала и применяем к нему модификатор SIMCLOTH.В опциях GENERAL тип обьекта меняем на CLOTH. Затем выбираем группой остальные обьекты-подушки,кровать,пол и применив к ним модификатор SIMCLOTH меняем тип на DEFLECTOR.То есть ткань будет падать а все остальные обьекты ее отражать. Подробно описывать все настройки модификатора мы не будем-там все достаточно понятно и немного попрактиковавшись вы легко разберетесь что к чему.Опишем только необходимые по нашему уроку.Включение SSE позволяет задействовать инструкции применяемые в процессорах INTEL и немного ускорить процесс расчета.Снятие галочки с опции ACTIVE TIME SEGMENT позволит увеличить количество кадров анимации и качество симуляции ткани. Области STRETCH и BEND позволяют настроить свойства ткани.Поиграв параметрами на несложной сцене вы поймете что и как влияет на результат. Еще одна галка которую надо обязательно включить-CHECK FOR INTERSECTIONS-она не позволяет пересекаться граням обьекта.Наше покрывало не будет проникать само в себя.Теперь можно включить START CALCULATION и наблюдать за процессом. Для образования интересных складок на полу грани обьекта имитирующего его надо немного опустить-тогда ткань будет скользить под углом-впоследствии можно вручную вернуть положение граней на уровень истинной линии пола.Вообще все параметры и геометрию можно изменять интерактивно во время просчета и таким образом влиять на происходящий процесс.Возможно придется и доработать вручную полученую ткань-в общем без творческого процесса не обойтись.

----------------------------------

Добавил:

Администратор сайта

  
 
 
Используются технологии uCoz
Используются технологии uCoz